Каково определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Погружение в концепцию мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так долго назад, но его корни берут начало глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Говоря о развитии виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям строить жилища, создавать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик известности Second Life был в разгар 2000-х лет, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Ключевые особенности виртуальных миров
Техники блокчейна позволяют осуществить независимую экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) предоставляют возможность покупать неповторимые предметы: наряды для аватара, землю или даже арт-объекты внутри онлайн-пространства.
- Постоянство: реальности пребывают независимо от присутствия юзера.
- Коммуникация: пользователи могут общаться между собой и с внешней средой.
- Хозяйство: внутренняя структура с потенциалом торговли виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: создание неповторимых образов и материалов.
- Масштабируемость: возможность параллельного участия миллионов пользователей.
Творцы устраивают взаимодействующие экспозиции непосредственно внутрь Decentraland или Cryptovoxels; артисты проводят шоу на аренах Fortnite; литераторы устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это сделает искусство ближе и разнообразней.
Развитие цифровых пространств: от Second Life до нынешних платформ
Это свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Для поколения Z и альфа-поколения онлайн среда стала обычной частью быта. Они свободно перемещаются в пределах чатами, соцсетями и геймами. Виртуальная вселенная для них – это органичное развитие обычных цифровых платформ.
- Roblox – среда для построения персональных игр и коммуникационных зон.
- Fortnite – изначально игра с видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный цифровой мир на основе блокчейна Ethereum.
Разработка масштабной метавселенной требует комбинации сразу нескольких современных разработок:
Техники за сценой цифровых вселенных
Каждый из данных инициатив по-своему воплощает концепцию метавселенной: кто-то ориентируется на креативность юзеров, другие на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Виртуальная и усиленная реальность
Ненатуральный интеллект
Цепочка блоков и NFT
Для того чтобы понять концепции цифровых вселенных более подробно, необходимо выделить их главные характеристики:
Облачные компьютинг
Метавселенная взглядом использователя: опыт юношества
Современное определение метапространства включает в себя объединение цифровых областей, расширенной и виртуальной реалий, электронных хозяйств и взаимодействующих систем. Это не не просто самостоятельное приложение либо игра, а больше как система казино онлайн интегрированных вселенных, где пользователи могут трудиться, обучаться, общаться и развлекаться.
С тех самых времен техпроцессы продвинулись существенно вперед в своем развитии. Появились более современные задумки:
- Больше 80% подростков индивидов 13–24 годиков по крайней мере один раз посещали виртуальные события (концерты, экспозиции).
- Порядка 60% думают, важным возможность персонализировать личного аватара.
- Свыше трети уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Согласно исследованию исследовательской фирмы Newzoo за предыдущий год:
Использование метавселенных за пределами увеселений
Данные особенности отличают метавселенные от стандартных интернет-игр или чат-комнат. В этом месте создается полноценная замена материальной среды – со личными правилами, финансовой системой и обычаями.
Обучение
Задача
VR-устройства все еще затратны для массового пользователя; далеко не у всех есть сильный компьютер или быстрый сеть для устойчивой работы внутри больших миров. Кроме того большинство программы нуждаются в специальных навыков настройки аппаратуры.
Общественные инициативы
Творчество и обычаи
Несмотря на то, что геймерская индустрия остается главным драйвером развития виртуальных миров, их возможности превосходит границы развлечений.
Финансы виртуальных миров: как она устроена?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Трудности эволюции виртуальных миров
Технические ограничения
Пандемия форсировала переориентацию к дистанционной работе. Метавселенная предлагает совершенно новый этап сотрудничества: можно присутствовать за единым письменным столом с сотрудниками из разных стран или принимать участие в встречах внутри онлайн-офиса. Компании вроде Microsoft энергично развивают Mesh и Вулкан казино – инструменты для совместной работы в объединенной реальности.
Юридические проблемы
Защита информации
Эмоциональные опасности
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Yandex экспериментирует с сервисами дополненной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в разработку коммуникационных VR-программ через дочерние студии MY.GAMES.
Российский Технический университет инициировал учебный “Метавселенная”, в котором учащиеся осваивают проектировать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем числа {новых компаний